Podcast #060 – Al Calvo por fin le gusta Race for the Galaxy

Vis Ludica 060El Calvo vuelve, y encima vuelve diciendo que le gusta Race for the Galaxy, después de renegar del juego, Calvo tiene una revelación, su mente se ilumina y nos cuenta sus experiencias con el juego, pero hay mas, en este episodio hablamos de la complejidad de los juegos, un tema que ya hemos tratado mas veces por aquí a modo de artículos, uno del gran Carte y otro de David. Escuchen el resultado, creo que les gustará.

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En este episodio han participado: David, Calvo, Clint Barton y David Cartesius.

Sumario

Veto al veto

- A ver… a qué le damos ahora…

- Venga, elige tú.

- No, elige tú. A mí me da igual. Me vale todo.

Veto al Calvo

Esta calva tiene el récord de vetos. ¡Vetémosla!

- Muy bien. ¿Qué tal un Agricola, que siempre apetece?

- No, que lo tengo muy quemado.

- Pues lo jugamos con la expansión Bosques y Cenagales.

- Sólo me gusta el básico, sin expansiones.

- Vale, ¿qué tal un Tigris y Eufrates?

- No me gusta Knizia.

- ¿En el año del dragón?

- Y Feld menos.

- Está bien. ¿Un Brass entonces?

- Ufff, ¿otra vez? Ya lo jugamos hace ocho meses.

- Pues un Vinhos, que nunca lo jugamos.

- Qué pereza repasar las reglas.

- ¿Un Dominant Species?

- Demasiado largo.

- Pues un Battle Line.

- Demasiado corto.

- Vale, lo tengo: un Through the Ages.

- Pasando. No estoy para pensar mucho.

- ¿El Ubongo?

- Demasiado simple.

Veto_al_veto

- ¿Sabes jugar al Go?

- No me gustan los abstractos

- De acuerdo, un temático entonces. ¿Conoces la Guerra del Anillo?

- Me gusta cualquier tema menos El Señor de los Anillos.

- Entiendo… eres de Star Wars, ¿verdad? ¡tú quieres jugar un X-Wing!

- Cualquiera menos El Señor de los Anillos y Star Wars.

- ¿Eclipse?

- No me gusta la temática del espacio.

- Lo capto. ¿Hace un A few acres of snow?

- Nah, dicen que está roto.

- Vale, pasemos a lo seguro: ¡Twilight Struggle!

- No que me apalizas.

- ¿Earth Reborn?

- Tiene un setup muy largo, mejor otro.

- ¡Pues jugamos a El Grande!

- A dos jugadores no funciona bien.

- ¿¿¿UN CROKINOLE???

- ¿Es el de Ruloma?

- ¡Sí!

- ¿¿Lo tienes recién encerado??

- ¡¡SÍIIIIII!!

- Nah, entonces no. No me gusta que las fichas se deslicen demasiado…

- @#%&*?!!!

¿Os suena? ¿A vosotros también os vetan los juegos? ¡Pues vetemos jugadores!… o al menos sus vetos ;-)

La mecánica espagueti

El código espagueti es un término despectivo usado en Informática para describir el código fuente de programas (software) escrito innecesariamente complejo y de difícil comprensión. Su nombre se debe a que el código escrito así recuerda a un plato de espaguetis, un montón de hilos enmarañados y liados que uno tiene que ir desenredando para poder llegar a entenderlo. Una tortuosa tarea que lo hace tan denostado en sector de las TIC. Perdonad que vuelva a apoyarme en jergas informáticas pero soy bloguero de recursos literarios limitados y ya sabéis lo que me gusta aderezar mis artículos sobre juegos de mesa con aspectos cotidianos personales.

El término de la mecánica espagueti fue acuñado después de jugar a Merkator, de nuestro querido Uwe Rosenberg. Para los que no lo conozcan, Merkator es un juego de mecánica “pick & delivery”, es decir, recogemos mercancías en un sitio para entregarlas en otro.  Es una mecánica habitual en muchos juegos, normalmente sencilla y he aquí el quid de la cuestión: en Merkator encontré unas mecánicas farragosas que complican artificiosamente este proceso, como si la gracia del juego no fuese averiguar la mejor estrategia para hacer las entregas de mercancías sino volverte loco para obtener la información que hay en los tableros. Esta sensación de tirar del hilo de la madeja para poder atar cabos me recordó a ese código espagueti que tanto odiamos desenmarañar los informáticos.

Eurogamer desbordado por la mecánica espagueti

Eurogamer desbordado por la mecánica espagueti

Como habréis podido imaginar, la mecánica espagueti consiste en un jeroglífico indescifrable que obliga a los jugadores a romperse el coco no ya para decidir sus acciones sino para poder interpretar la información, a lo que personalmente no encuentro aliciente. De los juegos con cierta enjundia espero lo suficiente para que te permitan trazar alguna estrategia ganadora y/o que te obliguen a saber adaptarte de la mejor forma a la situación de la  partida. No busco pasar una tarde resolviendo un sudoku laborioso, tedioso y aburrido, que más que ingenio sólo requiere tiempo. Ésta es la diferencia entre un juego sesudo, que ofrece una dura toma de decisiones, a uno tedioso cuya gracia es saber descifrar la información que te ofrece, como si absorbiéramos poco a poco un largo e interminable espagueti.

Esta pseudo-reseña se deriva de la crítica que hacía en otro artículo acerca de que la elegancia de los juegos reside en su ratio de profundidad y estrategia con respecto a su sencillez. Recordemos, mejor cuanto más sencillo y en suma, “no te compliques!”. Emplear el 90% de mi turno intentando averiguar dónde estoy para luego dedicar sólo un 10% decidiendo a dónde voy no entra en mis cánones de elegancia, ni de diversión.

Me gusta la pasta y la Informática, si bien detesto el código espagueti. Y cada día tengo más claro que los juegos sesudos cuanto  más sencillos, mejor. Las madejas para los gatos.

¿Estás de acuerdo en esta crítica a Merkator? ¿En qué juegos has tenido una experiencia parecida?

NO al préstamos de cerebros

NO al maltrato animal.

NO a enfundar las cartas.

¡Y NO al préstamos de cerebros!

¿Que si me he vuelto loco? ¡Sí, ME HAN vuelto loco!… los prestamistas de cerebro.

¿Que de qué diantres hablo? De los prestamistas de cerebro, esos jugadores que se empeñan en jugar en el turno de los demás prestándoles su cerebro para hacer su jugada:

Mira, fulanito, es mejor que cojas esta carta por esto y lo otro

¡No, hombre, no! Ataca a menganito que va mejor

Si hubieras plantado boniatos, ahora habrías recolectado el doble

Y mil ejemplos más que interrumpen la partida una y otra vez.

Una cosa es comentar y debatir ciertas jugadas y otra un inacabable debate y/o manipulación de las acciones del resto de jugadores. ¿Acaso no somos capaces de decidir nosotros mismos? ¿No les basta con jugar su turno?  El préstamo de cerebros es un mal extendido en esta afición y es nuestra obligación combatirlo.

"Actuando con un cerebro prestado"

“Actuando con un cerebro prestado”

Que sí, que me parece muy bien que me digas que si hubiera puesto el trabajador en la casilla de chuparse el codo habría sumado medio punto de victoria más pero mi limitada mente no dio más de sí en ese momento y opté por vender oro a precio de madera. ¿De verdad es necesario interrumpir la partida en cada jugada para hacer saber que esto o lo otro hubiera sido mejor? ¿Conoces todos los motivos ocultos por los que hago determinadas jugadas como para juzgarlas? ¿¿Podemos seguir jugando?? Es más, ¿me dejas jugar como me dé la gana?

Que no, que no pretendo que echar una partida sea un funeral, ni un concurso de ver quién aguanta más en silencio, pero hay formas y formas. Y yo cada día estoy más cansado del préstamo de cerebros con cero comisiones y sin compromiso.

Que sí, que todo esto puede sonar muy borde pero esta conducta también puede llegar a ser egoísta y maleducada. Un inocente Catan se puede convertir en un infierno de interminables  horas si en cada turno discutimos que esa carretera es mejor ponerla mirando pa’ Cuenca que pa’ Socuéllamos. ¿Y qué más da? ¡Si es un Catan!.

Que no, que jugar no es demostrar quién es más listo, ni es un concurso de deletrear Mississippi. Jugar es, entre muchas cosas, socializar, interactuar con otros seres humanos y siempre con la máxima de respetar el disfrute de todos.

“Es para que aprenda” argumentan a veces. Eso es muy solidario pero también se aprende de los errores y tampoco pasa nada por perder.

“Es un juego de negociación” dicen en otras. Está muy bien, hay que negociar, sí, pero he visto mercachifles en la India menos insistentes.

“Es un juego de interacción” arguyen. Pues eso, interactuemos, pero no con discusiones ad inifinitum.

“Tenemos intereses compartidos” se justifican. Perfecto, hacéis un matrimonio encantador, pero no nos contéis los detalles de la luna de miel, por favor.

Huelga decir que hablo en clave de humor y que yo mismo a veces peco de estos vituperios pero no olvidemos el tema de fondo: respetemos al resto de jugadores, dejemos los debates para cosas más serias y… juguemos y dejemos jugar.

Podcast #059 – Colecciones, Archipelago, Polis y Keyflower

visludica 059¿Hasta donde hacer crecer una colección?¿Jugamos lo suficiente a un mismo juego?¿Seguimos demasiado el Culto de lo nuevo? El sentimiento de culpa… Felix nos hace ponernos filósoficos al principio de este episodio para después de habernos desahogado y confesar nuestros pecados lúdicos con las colecciones dedicarnos a hablar de 3 juegos que hemos probado, paradojas de la vida, Archipelago, Polis y Keyflower, como hacemos ultimamente terminamos el podcast comentando lo que menos nos ha gustado.

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Sumario

Presentado por: David Arribas, Felix de Te Toca Mover a Tí y Cartesius.

KISS

No me refiero al grupo de música, ni tampoco es una trasnochada declaración de intenciones por San Valentín. KISS es un conocido dogma en Informática, acrónimo de:

Keep It Simple, Stupid! (¡no te compliques, estúpido!)

Esta filosofía traída al ámbito lúdico es el poso que me queda tras probar por primera vez algunos juegos: una sobrecomplicación artificial que deja un regustillo amargo y una reflexión sobre si era necesario complicar tanto el juego. Lo del insulto ya sabéis que es imprescindible para reforzar la irrefutabilidad del mensaje y para completar el vocablo anglosajón (kiss: beso, besar). Que nadie se me ofenda.

El origen de esta sensación viene de la ingente cantidad de novedades que se publican y que hace que innovar en los juegos de mesa sea cada vez más complicado para sus diseñadores. A esto hay que sumarle las altas expectativas de los fans de creadores consagrados que esperan ansiosos ver sus nuevos diseños. Como consecuencia de ambos factores es habitual comprobar cómo algunos diseñadores recurren al consabido “refrito” de anteriores obras suyas o incluso ajenas. Esta reingeniería no tiene porqué ser mala per se, especialmente cuando suponen una mejora sobre los juegos originales, porque todo es mejorable. Pero sí me alarma cuando los cambios son artificiales y su justificación no es otra que sacar al mercado un novedad sin mucho que aportar. Y es que no olvidemos que los juegos de mesa además de afición también son un negocio.

Tormenta de ideas del Vinhos 2

Tormenta de ideas en el diseño del Vinhos 2

Normalmente un juego se hace más complejo para ganar en profundidad, estrategia, simular mejor su temática, rejugabilidad, etc. pero, independientemente de si consigue o no estos objetivos, la complejidad siempre tiene un peaje tangible: reglas más farragosas, mayor tiempo de explicación, entreturnos más largos, rechazo de jugadores más casuales, etc., factores que al final hacen que el juego acabe cogiendo polvo. Del mismo modo, un juego muy sencillo que peque de ser demasiado simplón y aburrido no compensará la virtud de que se aprenda fácilmente, que lo pueda jugar cualquier tipo de jugador, etc. Será castigado al fondo del armario igualmente.

Nos encontramos ante un malabarismo en el diseño de juegos nada fácil de superar en el que suele emplearse el apelativo de “elegante” cuando un juego satisface esta difícil meta, esto es, mantener un equilibro donde se maximizan los valores del juego (profundidad, estrategia, temática, diversión, etc.) sacrificando al mínimo su sencillez. Últimamente esta elegancia es uno de los criterios que más valoro en un juego y me alegra comprobar que mucho clásicos y algunas novedades mantienen su genialidad precisamente por saber ofrecer grandes virtudes sin tener que recurrir a barrocas complicaciones.

Así pues, queridos diseñadores de juegos de mesa: reinventen obras pasadas, mejoren lo presente y fantaseen como quieran con sus musas, pero por favor les pido: “¡no se compliquen, estup… endos!” :-)

Hora de aplicarme el principio KISS. Aquí lo dejo.