La mecánica espagueti

El código espagueti es un término despectivo usado en Informática para describir el código fuente de programas (software) escrito innecesariamente complejo y de difícil comprensión. Su nombre se debe a que el código escrito así recuerda a un plato de espaguetis, un montón de hilos enmarañados y liados que uno tiene que ir desenredando para poder llegar a entenderlo. Una tortuosa tarea que lo hace tan denostado en sector de las TIC. Perdonad que vuelva a apoyarme en jergas informáticas pero soy bloguero de recursos literarios limitados y ya sabéis lo que me gusta aderezar mis artículos sobre juegos de mesa con aspectos cotidianos personales.

El término de la mecánica espagueti fue acuñado después de jugar a Merkator, de nuestro querido Uwe Rosenberg. Para los que no lo conozcan, Merkator es un juego de mecánica “pick & delivery”, es decir, recogemos mercancías en un sitio para entregarlas en otro.  Es una mecánica habitual en muchos juegos, normalmente sencilla y he aquí el quid de la cuestión: en Merkator encontré unas mecánicas farragosas que complican artificiosamente este proceso, como si la gracia del juego no fuese averiguar la mejor estrategia para hacer las entregas de mercancías sino volverte loco para obtener la información que hay en los tableros. Esta sensación de tirar del hilo de la madeja para poder atar cabos me recordó a ese código espagueti que tanto odiamos desenmarañar los informáticos.

Eurogamer desbordado por la mecánica espagueti

Eurogamer desbordado por la mecánica espagueti

Como habréis podido imaginar, la mecánica espagueti consiste en un jeroglífico indescifrable que obliga a los jugadores a romperse el coco no ya para decidir sus acciones sino para poder interpretar la información, a lo que personalmente no encuentro aliciente. De los juegos con cierta enjundia espero lo suficiente para que te permitan trazar alguna estrategia ganadora y/o que te obliguen a saber adaptarte de la mejor forma a la situación de la  partida. No busco pasar una tarde resolviendo un sudoku laborioso, tedioso y aburrido, que más que ingenio sólo requiere tiempo. Ésta es la diferencia entre un juego sesudo, que ofrece una dura toma de decisiones, a uno tedioso cuya gracia es saber descifrar la información que te ofrece, como si absorbiéramos poco a poco un largo e interminable espagueti.

Esta pseudo-reseña se deriva de la crítica que hacía en otro artículo acerca de que la elegancia de los juegos reside en su ratio de profundidad y estrategia con respecto a su sencillez. Recordemos, mejor cuanto más sencillo y en suma, “no te compliques!”. Emplear el 90% de mi turno intentando averiguar dónde estoy para luego dedicar sólo un 10% decidiendo a dónde voy no entra en mis cánones de elegancia, ni de diversión.

Me gusta la pasta y la Informática, si bien detesto el código espagueti. Y cada día tengo más claro que los juegos sesudos cuanto  más sencillos, mejor. Las madejas para los gatos.

¿Estás de acuerdo en esta crítica a Merkator? ¿En qué juegos has tenido una experiencia parecida?

NO al préstamos de cerebros

NO al maltrato animal.

NO a enfundar las cartas.

¡Y NO al préstamos de cerebros!

¿Que si me he vuelto loco? ¡Sí, ME HAN vuelto loco!… los prestamistas de cerebro.

¿Que de qué diantres hablo? De los prestamistas de cerebro, esos jugadores que se empeñan en jugar en el turno de los demás prestándoles su cerebro para hacer su jugada:

Mira, fulanito, es mejor que cojas esta carta por esto y lo otro

¡No, hombre, no! Ataca a menganito que va mejor

Si hubieras plantado boniatos, ahora habrías recolectado el doble

Y mil ejemplos más que interrumpen la partida una y otra vez.

Una cosa es comentar y debatir ciertas jugadas y otra un inacabable debate y/o manipulación de las acciones del resto de jugadores. ¿Acaso no somos capaces de decidir nosotros mismos? ¿No les basta con jugar su turno?  El préstamo de cerebros es un mal extendido en esta afición y es nuestra obligación combatirlo.

"Actuando con un cerebro prestado"

“Actuando con un cerebro prestado”

Que sí, que me parece muy bien que me digas que si hubiera puesto el trabajador en la casilla de chuparse el codo habría sumado medio punto de victoria más pero mi limitada mente no dio más de sí en ese momento y opté por vender oro a precio de madera. ¿De verdad es necesario interrumpir la partida en cada jugada para hacer saber que esto o lo otro hubiera sido mejor? ¿Conoces todos los motivos ocultos por los que hago determinadas jugadas como para juzgarlas? ¿¿Podemos seguir jugando?? Es más, ¿me dejas jugar como me dé la gana?

Que no, que no pretendo que echar una partida sea un funeral, ni un concurso de ver quién aguanta más en silencio, pero hay formas y formas. Y yo cada día estoy más cansado del préstamo de cerebros con cero comisiones y sin compromiso.

Que sí, que todo esto puede sonar muy borde pero esta conducta también puede llegar a ser egoísta y maleducada. Un inocente Catan se puede convertir en un infierno de interminables  horas si en cada turno discutimos que esa carretera es mejor ponerla mirando pa’ Cuenca que pa’ Socuéllamos. ¿Y qué más da? ¡Si es un Catan!.

Que no, que jugar no es demostrar quién es más listo, ni es un concurso de deletrear Mississippi. Jugar es, entre muchas cosas, socializar, interactuar con otros seres humanos y siempre con la máxima de respetar el disfrute de todos.

“Es para que aprenda” argumentan a veces. Eso es muy solidario pero también se aprende de los errores y tampoco pasa nada por perder.

“Es un juego de negociación” dicen en otras. Está muy bien, hay que negociar, sí, pero he visto mercachifles en la India menos insistentes.

“Es un juego de interacción” arguyen. Pues eso, interactuemos, pero no con discusiones ad inifinitum.

“Tenemos intereses compartidos” se justifican. Perfecto, hacéis un matrimonio encantador, pero no nos contéis los detalles de la luna de miel, por favor.

Huelga decir que hablo en clave de humor y que yo mismo a veces peco de estos vituperios pero no olvidemos el tema de fondo: respetemos al resto de jugadores, dejemos los debates para cosas más serias y… juguemos y dejemos jugar.

Reseñas sensitivas

Decía mi profesor de Fotografía que

una buena foto es aquella que transmite una sensación, que cuenta una historia

Y cada día aplico más este criterio cuando valoro un juego de mesa, lo cual es llamativo porque es una medida subjetiva y abstracta que choca con los habituales cánones de evaluar los juegos atendiendo a indicadores lo más objetivos y cuantificables posibles.  En las reseñas tradicionalmente diseccionamos los juegos, los sometemos a juicios sumarísimos y los probamos una y otra vez hasta dar con una opinión fundamentada. Todo eso está muy bien y podríamos hacer cuadros DAFO hasta del tres en raya, pero mi conclusión después de varios años de escrutinios es que imperan más las sensaciones que nos deja jugarlos que de toda esta ingeniería analítica.

Cada vez es más frecuente encontrarme con buenos juegos que me parecen correctos y bien diseñados pero que me dejan impasible. Seguramente sea una etapa más de esas que atravesamos en esta afición. Haciendo memoria, nuestros primeros pasos en este mundillo son un éxtasis al descubrir nuevas mecánicas y juegazos “clásicos”. Más adelante cuando ya estamos más familiarizados y hemos ganado perspectiva, nos volvemos más críticos con las novedades y controlamos mejor el “hype”. Y tras probar muchos juegos podemos llegar a decaer en un estado de indolencia donde todo nos sabe igual y se recurre al consabido término “refrito”. Por supuesto siempre hay excepciones que nos deleitan con sabores refrescantes y las celebramos como maná recién caído.

Guerra del Anillo

Guerra del Anillo: una historia y muchas sensaciones

En mi caso además a esta apatía se suma una transformación como jugador donde si bien antes era mucho más competitivo y los eurogames suponían un desafío intelectual sobre el que demostrar mis dotes, actualmente procuro olvidarme de los marcadores y puntos de victoria para disfrutar más de las sensaciones que me aporta el juego: tensión, emoción, desasosiego, diversión, negociación, tramas, conflictos… sensaciones e historias que en conjunto sirven de poso final para juzgar el juego.

Así que queridos compadres de afición, no os comáis el coco cuando no os guste el juegazo del momento que tanto alucina al resto, ni os dejéis llevar por prejuicios sobre tal diseñador o mecánica. Las reseñas al uso están muy bien como primera medida de acercamiento a un juego que no conocemos pero la última palabra sólo la tendremos nosotros cuando por fin lo juguemos y disfrutemos de las sensaciones e historias que nos transmitan los juegos, que a fin de cuentas, para eso están y por ello los jugamos.

KISS

No me refiero al grupo de música, ni tampoco es una trasnochada declaración de intenciones por San Valentín. KISS es un conocido dogma en Informática, acrónimo de:

Keep It Simple, Stupid! (¡no te compliques, estúpido!)

Esta filosofía traída al ámbito lúdico es el poso que me queda tras probar por primera vez algunos juegos: una sobrecomplicación artificial que deja un regustillo amargo y una reflexión sobre si era necesario complicar tanto el juego. Lo del insulto ya sabéis que es imprescindible para reforzar la irrefutabilidad del mensaje y para completar el vocablo anglosajón (kiss: beso, besar). Que nadie se me ofenda.

El origen de esta sensación viene de la ingente cantidad de novedades que se publican y que hace que innovar en los juegos de mesa sea cada vez más complicado para sus diseñadores. A esto hay que sumarle las altas expectativas de los fans de creadores consagrados que esperan ansiosos ver sus nuevos diseños. Como consecuencia de ambos factores es habitual comprobar cómo algunos diseñadores recurren al consabido “refrito” de anteriores obras suyas o incluso ajenas. Esta reingeniería no tiene porqué ser mala per se, especialmente cuando suponen una mejora sobre los juegos originales, porque todo es mejorable. Pero sí me alarma cuando los cambios son artificiales y su justificación no es otra que sacar al mercado un novedad sin mucho que aportar. Y es que no olvidemos que los juegos de mesa además de afición también son un negocio.

Tormenta de ideas del Vinhos 2

Tormenta de ideas en el diseño del Vinhos 2

Normalmente un juego se hace más complejo para ganar en profundidad, estrategia, simular mejor su temática, rejugabilidad, etc. pero, independientemente de si consigue o no estos objetivos, la complejidad siempre tiene un peaje tangible: reglas más farragosas, mayor tiempo de explicación, entreturnos más largos, rechazo de jugadores más casuales, etc., factores que al final hacen que el juego acabe cogiendo polvo. Del mismo modo, un juego muy sencillo que peque de ser demasiado simplón y aburrido no compensará la virtud de que se aprenda fácilmente, que lo pueda jugar cualquier tipo de jugador, etc. Será castigado al fondo del armario igualmente.

Nos encontramos ante un malabarismo en el diseño de juegos nada fácil de superar en el que suele emplearse el apelativo de “elegante” cuando un juego satisface esta difícil meta, esto es, mantener un equilibro donde se maximizan los valores del juego (profundidad, estrategia, temática, diversión, etc.) sacrificando al mínimo su sencillez. Últimamente esta elegancia es uno de los criterios que más valoro en un juego y me alegra comprobar que mucho clásicos y algunas novedades mantienen su genialidad precisamente por saber ofrecer grandes virtudes sin tener que recurrir a barrocas complicaciones.

Así pues, queridos diseñadores de juegos de mesa: reinventen obras pasadas, mejoren lo presente y fantaseen como quieran con sus musas, pero por favor les pido: “¡no se compliquen, estup… endos!” :-)

Hora de aplicarme el principio KISS. Aquí lo dejo.

The Road to Canterbury, por Awell

Contribución realizada en el foro de Vis Ludica.

pic965757Cuando tu coleccion alcanza cierto tamaño empiezas a plantearte la compra de un nuevo título de una manera diferente. Puede que la última novedad ya no pese tanto, o el tema, o la pinta, o la mecánica, o que sea de este o aquel autor. Lo que sí sabes es lo que no quieres: no quieres que sea igual a lo que ya tienes; una version dopada, light, estirada, de algo que ya está en tu estantería, que ya te suena. De esta manera el elemento “Freak” entra en escena y en ese territorio The Road to Canterbury es un diez. Para muestra un botón:

El Almirantazgo y yo estamos jugando una partida repartiendo perdones y reliquias a diestro y siniestro, cuando de repente suena el teléfono. Es una de mis cuñadas, la hermana mayor.

– ¿Qué hacéis?

– Estamos jugando

– ¡Que raro! ¿A qué?

– The Road to Canterbury. Vamos con unos peregrinos a los que tenemos que hacer pecar para venderles perdones y reliquias antes de que se mueran.

Después de un breve silencio vino una reacción que ejemplifica a la perfección lo que estaba buscando cuando compré el juego:

– ¿Queeé? ¿Cómo?

The Road to Canterbury - El juego desplegado

Imagen obtenida de la BGG

Sí compañeros del metal, es una frikada mayúscula basada en Los Cuentos de Canterbury de Chaucer. Una excusa perfecta para escuchar musica medieval (Spotify está lleno de tesoros), para leer los cuentos, para ver la peli de Pasolini, para volver a admirar La Mesa de los Pecados Capitales, o recordar La Santa Granada de Antioquía de los Monty Python, de los que este juego es sin duda deudor.

Y encima es un buen juego, rápido, con muchísima interacción y puteo, construido sobre un tema perfectamente integrado y de una producción sobresaliente. En mi opinión muy pocas pegas. Odio leer reglamentos, en especial los de juegos de cartas. Debo de tener alguna tara de nacimiento que me impide pillarlos rápido. Con The Road to Canterbury me pasó eso, aunque ojo, es un juego sencillo. También es caro.

The Road to Canterbury - detalle del tablero

Imagen obtenida de la BGG

Sólo lo he podido jugar a dos jugadores y la puntuación que le he puesto en la BGG es de 7.5 con perspectivas a subir a 8 si mantiene sus virtudes a tres jugadores. Sin duda ha sido un buen fichaje para nuestra biblioteca.

Por último una nota curiosa y una elucubración: el pecado de la lujuria (lust) ha sido sustituido por la palabra lujo (luxury). Quizá ese cambio de palabra refleje que su temática y la falta de sentido del humor hayan jugado en su contra entre cierto tipo de público.

Enlaces Fundamentales

Los límites de la victoria

Tengo una memoria muy mala. Malísima. Tan pésima que estoy convencido de que acabaré siendo víctima del Sr. Alzheimer. Sin embargo guardo recuerdos del más remoto pasado. Memoria selectiva que llaman los expertos, o algo así. Valga como ejemplo una moraleja aprendida de mi profesora de Lengua en el colegio que reza así:

Tu libertad acaba cuando empieza la de los demás.

A pesar de esta obviedad, este límite a nuestra libertad a menudo es olvidado y, como es habitual en esta afición de los juegos de mesa, este fenómeno de la vida cotidiana también se refleja en el ámbito lúdico.

Ocurre especialmente en aquellos juegos donde para ganar es necesario emplear prácticas que en el mundo real tacharíamos de poco éticas e indecorosas, pero que realizadas en estas partidas se justifican porque “forman parte del juego”. Imbuidos en el rol de un personaje, se trata de manipular al resto de jugadores de que tus propósitos son beneficiosos para todos sin que se den cuenta de que el mayor beneficiario eres tú. Para ello los jugadores emplean su mejor retórica, poder de convicción y persuasión, hasta alcanzar los límites de la sobreactuación, tergiversación y traición, con tal de ver cumplidos sus objetivos para ganar la partida. Hablamos de juegos como Los Hombres Lobo de Castronegro, Battlestar Galactica, República de Roma, La Resistencia, entre otros.

Este tipo de juegos de continua negociación y persuasión, sólo aptos para cierto perfil de jugadores, corren el riesgo de provocar un desazonado altercado cuando su mecánica de “comer la cabeza” traspasa los límites del juego y se adentra en el mundo real. No me refiero a traiciones por la espalda, ni a falsas promesas en la partida que te dejan con cara de tonto. Eso “forma parte del juego”, recordemos, y ya dijimos que lo que pasa en el tablero, se queda en el tablero. Hablo de acaloradas e interminables discusiones, subidas de tonos y descalificaciones que merman la motivación de todo jugador y que no deseo en ninguna partida sea del tipo que sea.

Portada de La República de Roma

¿”Todo por Roma”? ¡No a costa de mi diversión!

Estas desagradables situaciones están predestinadas cuando añadimos a la ecuación el catalizador explosivo: la competitividad. Porque con tal de ganar la partida algunos jugadores son capaces de aplicar estas mecánicas de persuasión y sobreactuación hasta tal extremo que consiguen el hastío y cabreo del resto de jugadores que valoramos más la experiencia del juego que la victoria. Lanzar falsas acusaciones y pantomimas para que los Cylons esclavicen a la humanidad puede ser divertido y épico, pero si un senador de Roma gana el Oscar a la mejor actuación a base de socavar la paciencia del resto de jugadores, entonces la comedia romana pierde gracia y se vuelve en tragedia. “Forma parte del juego”, repiten, mientras obvian las reacciones fuera de él.

Y entonces surge la pregunta del millón: ¿dónde está el límite de estas mecánicas teatrales y manipuladoras? ¿hasta qué punto es lícito la sobreactuación con tal de ganar la partida? ¿dónde está el límite de la victoria? Mi profesora de Lengua tiene la respuesta: el límite está donde empieza la diversión de los demás. Nunca lo olvidemos, con o sin Alzheimer.