NO al préstamos de cerebros

NO al maltrato animal.

NO a enfundar las cartas.

¡Y NO al préstamos de cerebros!

¿Que si me he vuelto loco? ¡Sí, ME HAN vuelto loco!… los prestamistas de cerebro.

¿Que de qué diantres hablo? De los prestamistas de cerebro, esos jugadores que se empeñan en jugar en el turno de los demás prestándoles su cerebro para hacer su jugada:

Mira, fulanito, es mejor que cojas esta carta por esto y lo otro

¡No, hombre, no! Ataca a menganito que va mejor

Si hubieras plantado boniatos, ahora habrías recolectado el doble

Y mil ejemplos más que interrumpen la partida una y otra vez.

Una cosa es comentar y debatir ciertas jugadas y otra un inacabable debate y/o manipulación de las acciones del resto de jugadores. ¿Acaso no somos capaces de decidir nosotros mismos? ¿No les basta con jugar su turno?  El préstamo de cerebros es un mal extendido en esta afición y es nuestra obligación combatirlo.

"Actuando con un cerebro prestado"

“Actuando con un cerebro prestado”

Que sí, que me parece muy bien que me digas que si hubiera puesto el trabajador en la casilla de chuparse el codo habría sumado medio punto de victoria más pero mi limitada mente no dio más de sí en ese momento y opté por vender oro a precio de madera. ¿De verdad es necesario interrumpir la partida en cada jugada para hacer saber que esto o lo otro hubiera sido mejor? ¿Conoces todos los motivos ocultos por los que hago determinadas jugadas como para juzgarlas? ¿¿Podemos seguir jugando?? Es más, ¿me dejas jugar como me dé la gana?

Que no, que no pretendo que echar una partida sea un funeral, ni un concurso de ver quién aguanta más en silencio, pero hay formas y formas. Y yo cada día estoy más cansado del préstamo de cerebros con cero comisiones y sin compromiso.

Que sí, que todo esto puede sonar muy borde pero esta conducta también puede llegar a ser egoísta y maleducada. Un inocente Catan se puede convertir en un infierno de interminables  horas si en cada turno discutimos que esa carretera es mejor ponerla mirando pa’ Cuenca que pa’ Socuéllamos. ¿Y qué más da? ¡Si es un Catan!.

Que no, que jugar no es demostrar quién es más listo, ni es un concurso de deletrear Mississippi. Jugar es, entre muchas cosas, socializar, interactuar con otros seres humanos y siempre con la máxima de respetar el disfrute de todos.

“Es para que aprenda” argumentan a veces. Eso es muy solidario pero también se aprende de los errores y tampoco pasa nada por perder.

“Es un juego de negociación” dicen en otras. Está muy bien, hay que negociar, sí, pero he visto mercachifles en la India menos insistentes.

“Es un juego de interacción” arguyen. Pues eso, interactuemos, pero no con discusiones ad inifinitum.

“Tenemos intereses compartidos” se justifican. Perfecto, hacéis un matrimonio encantador, pero no nos contéis los detalles de la luna de miel, por favor.

Huelga decir que hablo en clave de humor y que yo mismo a veces peco de estos vituperios pero no olvidemos el tema de fondo: respetemos al resto de jugadores, dejemos los debates para cosas más serias y… juguemos y dejemos jugar.

Podcast #059 – Colecciones, Archipelago, Polis y Keyflower

visludica 059¿Hasta donde hacer crecer una colección?¿Jugamos lo suficiente a un mismo juego?¿Seguimos demasiado el Culto de lo nuevo? El sentimiento de culpa… Felix nos hace ponernos filósoficos al principio de este episodio para después de habernos desahogado y confesar nuestros pecados lúdicos con las colecciones dedicarnos a hablar de 3 juegos que hemos probado, paradojas de la vida, Archipelago, Polis y Keyflower, como hacemos ultimamente terminamos el podcast comentando lo que menos nos ha gustado.

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Sumario

Presentado por: David Arribas, Felix de Te Toca Mover a Tí y Cartesius.

Reseñas sensitivas

Decía mi profesor de Fotografía que

una buena foto es aquella que transmite una sensación, que cuenta una historia

Y cada día aplico más este criterio cuando valoro un juego de mesa, lo cual es llamativo porque es una medida subjetiva y abstracta que choca con los habituales cánones de evaluar los juegos atendiendo a indicadores lo más objetivos y cuantificables posibles.  En las reseñas tradicionalmente diseccionamos los juegos, los sometemos a juicios sumarísimos y los probamos una y otra vez hasta dar con una opinión fundamentada. Todo eso está muy bien y podríamos hacer cuadros DAFO hasta del tres en raya, pero mi conclusión después de varios años de escrutinios es que imperan más las sensaciones que nos deja jugarlos que de toda esta ingeniería analítica.

Cada vez es más frecuente encontrarme con buenos juegos que me parecen correctos y bien diseñados pero que me dejan impasible. Seguramente sea una etapa más de esas que atravesamos en esta afición. Haciendo memoria, nuestros primeros pasos en este mundillo son un éxtasis al descubrir nuevas mecánicas y juegazos “clásicos”. Más adelante cuando ya estamos más familiarizados y hemos ganado perspectiva, nos volvemos más críticos con las novedades y controlamos mejor el “hype”. Y tras probar muchos juegos podemos llegar a decaer en un estado de indolencia donde todo nos sabe igual y se recurre al consabido término “refrito”. Por supuesto siempre hay excepciones que nos deleitan con sabores refrescantes y las celebramos como maná recién caído.

Guerra del Anillo

Guerra del Anillo: una historia y muchas sensaciones

En mi caso además a esta apatía se suma una transformación como jugador donde si bien antes era mucho más competitivo y los eurogames suponían un desafío intelectual sobre el que demostrar mis dotes, actualmente procuro olvidarme de los marcadores y puntos de victoria para disfrutar más de las sensaciones que me aporta el juego: tensión, emoción, desasosiego, diversión, negociación, tramas, conflictos… sensaciones e historias que en conjunto sirven de poso final para juzgar el juego.

Así que queridos compadres de afición, no os comáis el coco cuando no os guste el juegazo del momento que tanto alucina al resto, ni os dejéis llevar por prejuicios sobre tal diseñador o mecánica. Las reseñas al uso están muy bien como primera medida de acercamiento a un juego que no conocemos pero la última palabra sólo la tendremos nosotros cuando por fin lo juguemos y disfrutemos de las sensaciones e historias que nos transmitan los juegos, que a fin de cuentas, para eso están y por ello los jugamos.

BreVis Ludica 017 – Cambria de Eric B. Vogel

CambriaCambria es un juego de Eric B. Vogel de 3 a 5 jugadores y unos 20 minutos de duración, está publicado por Closet Nerd Games. Estamos en el siglo 4 dc. y los Romanos se retiran de Inglatrerra, la única presencia que queda de ellos es una red de fortalezas débilmente defendidas, los jugadores representamos el papel de tribus inglesas que asedian y luchan para hacerse con las fortalezas Romanas.

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Cambria

KISS

No me refiero al grupo de música, ni tampoco es una trasnochada declaración de intenciones por San Valentín. KISS es un conocido dogma en Informática, acrónimo de:

Keep It Simple, Stupid! (¡no te compliques, estúpido!)

Esta filosofía traída al ámbito lúdico es el poso que me queda tras probar por primera vez algunos juegos: una sobrecomplicación artificial que deja un regustillo amargo y una reflexión sobre si era necesario complicar tanto el juego. Lo del insulto ya sabéis que es imprescindible para reforzar la irrefutabilidad del mensaje y para completar el vocablo anglosajón (kiss: beso, besar). Que nadie se me ofenda.

El origen de esta sensación viene de la ingente cantidad de novedades que se publican y que hace que innovar en los juegos de mesa sea cada vez más complicado para sus diseñadores. A esto hay que sumarle las altas expectativas de los fans de creadores consagrados que esperan ansiosos ver sus nuevos diseños. Como consecuencia de ambos factores es habitual comprobar cómo algunos diseñadores recurren al consabido “refrito” de anteriores obras suyas o incluso ajenas. Esta reingeniería no tiene porqué ser mala per se, especialmente cuando suponen una mejora sobre los juegos originales, porque todo es mejorable. Pero sí me alarma cuando los cambios son artificiales y su justificación no es otra que sacar al mercado un novedad sin mucho que aportar. Y es que no olvidemos que los juegos de mesa además de afición también son un negocio.

Tormenta de ideas del Vinhos 2

Tormenta de ideas en el diseño del Vinhos 2

Normalmente un juego se hace más complejo para ganar en profundidad, estrategia, simular mejor su temática, rejugabilidad, etc. pero, independientemente de si consigue o no estos objetivos, la complejidad siempre tiene un peaje tangible: reglas más farragosas, mayor tiempo de explicación, entreturnos más largos, rechazo de jugadores más casuales, etc., factores que al final hacen que el juego acabe cogiendo polvo. Del mismo modo, un juego muy sencillo que peque de ser demasiado simplón y aburrido no compensará la virtud de que se aprenda fácilmente, que lo pueda jugar cualquier tipo de jugador, etc. Será castigado al fondo del armario igualmente.

Nos encontramos ante un malabarismo en el diseño de juegos nada fácil de superar en el que suele emplearse el apelativo de “elegante” cuando un juego satisface esta difícil meta, esto es, mantener un equilibro donde se maximizan los valores del juego (profundidad, estrategia, temática, diversión, etc.) sacrificando al mínimo su sencillez. Últimamente esta elegancia es uno de los criterios que más valoro en un juego y me alegra comprobar que mucho clásicos y algunas novedades mantienen su genialidad precisamente por saber ofrecer grandes virtudes sin tener que recurrir a barrocas complicaciones.

Así pues, queridos diseñadores de juegos de mesa: reinventen obras pasadas, mejoren lo presente y fantaseen como quieran con sus musas, pero por favor les pido: “¡no se compliquen, estup… endos!” :-)

Hora de aplicarme el principio KISS. Aquí lo dejo.